Skip to content
FORKYNDELSE.DK

FORKYNDELSE.DK

Ud af boksen

  • Kontakt
  • Motiverende kristendomsundervisning
  • Videoer
  • Bibelen
  • Guds historie
  • Prædikener
  • Butikken
    • Varekategorier
    • Indkøbskurv
    • Kontodetaljer

Tag: medier

Skærmen og åndelig kedsomhed

13. juni 2017 Leave a comment

Artikel fra religion.dk (link)
Hver dag bruger vi så mange timer foran vores tablets, computere og TV-skærme og med vores telefon i hånden, at skærmrutinen i sig selv keder os. Vi skal lære at skærme os imod det, skriver forfatter og billedkunstner Jørn Henrik Olsen.

Læs mere
  • Uncategorized

Artikelkategorier

  • Bibelen (1)
  • Kurser og workshops (1)
  • Uncategorized (25)

Download / bestil

  • Gratis dokumenter til gamificering
    Vurderet 0 ud af 5
  • Filer til Mission Konstantin
    Vurderet 0 ud af 5
    DKK2,000.00
  • Mobil-mission Konstantin
    Vurderet 0 ud af 5
    DKK1,000.00 – DKK1,500.00
  • Fortæl det gamle budskab (E-bog)
    Vurderet 0 ud af 5
    DKK100.00
  • Fortæl det gamle budskab (Kindle)
    Vurderet 0 ud af 5
    DKK120.00
"Jeg fik hjælp af Carsten til at starte gamificering i min konfirmandundervisning i sommers. Jeg kan meget varmt anbefale det. Min egen energi steg væsentligt og konfirmanderne var hooked med det samme. De lavede planer og alliancer og strategier og lagde stor energi i at klare opgaverne og få gode point. Hvis du trænger til ny energi til konfirmanderne er Carstens idéer virkelig gode" (Christoffer Olesen, sognepræst)

LÆRERENS ROLLE

I gamificeret undervisning optræder læreren langt mere som "spilmester" og historiefortæller. Læreren har "ejerskab" af spillets historie og leder deltagerne igennem dens spilmekanismer, såsom missioner, ekspeditioner, osv.
Se videoen her på siden, fra TV-Avisen, med korte eksempler på, hvordan læreren begejstret leder eleverne igennem historien.

GAMIFICATION

Gamification er = brug af motiverende mekanismer fra spilverdenen i undervisning og forkyndelse.
Fra spillet "Matador" kender vi fx den mekanisme, at når man passerer Start får man 4000, og at der skal 3 huse til før man kan købe et hotel. Andre klassiske mekanismer fra spil inkluderer: En gennemgående historie, pointgivning, levels, trækning af Chancekort, osv.
Når man ”gamificerer” undervisning, inddrager man ikke kun små lege eller spil som en momentan aktivitet hist og her, nej, man strukturerer hele undervisningsforløbet som et spil.

MOTIVATION

Hvad er det, der motiverer til engagement og læring? Forskeren Yu-Kai Chou har udviklet modellen "Octalysis", hvor hans søgen efter, hvad det er, der motiverer menneskelig adfærd, leder ham til at spørge:
Hvad er det for belønninger, mennesker søger efter? Hvilken belønning søger vi, når vi spiller et spil, køber et produkt, bliver medlem af en forening eller åbner en Bibel?
Chou svarer bl.a., at nogle gange søger vi efter livsmening, nogle gange efter at præstere noget, nogle gange efter at få noget at vide, nogle gange efter at mestre noget, nogle gange efter social indflydelse, osv. – og ja, nogle gange motiveres vi af at kunne undgå noget.
Netop disse motivationsfaktorer findes indenfor leg og spil, og findes især indenfor de spilgenrer, som i høj grad bygger på rollespil og Skab dit eget eventyr.
Gamification er egentlig at få så mange som muligt af de motivationsfaktorer, Chou nævner, ”i spil.”
Powered by WordPress and Dynamic News.